BIOGRAFIA DE ALKARISMI

AL-KARISMI
c.778 - c.850
c.778 - c.850
El matemático árabe 
Nació en el Asia central. 
Vivió la mayor parte de su vida en Bagdad durante la primera edad de oro de la ciencia islámica.
Al-Karismi desarrolló el sistema decimal utilizando el concepto indio del cero , e inventó el término álgebra. 
"Algoritmo" El término deriva del título de su libro sobre los números hindú-árabe.
En otro libro que presenta más de 800 ejemplos de cálculo de la integración y la ecuación.
Sus trabajos fueron fundamentales en la introducción de los temas de álgebra y los números hindúes en las matemáticas europeas. 



METODOS Y PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS

METODOS DE LOS ALGORITMOS:

El programador de computadoras es ante que nada una persona que resuelve problemas, por lo que para llegar a ser un programador eficaz se necesita aprender a resolver problemas de un modo riguroso y sistemático. A la metodología necesaria para resolver problemas mediante programas se denomina Metodología de la Programación. El eje central de esta metodología es el concepto, ya tratado, de algoritmo.
Un algoritmo es un método para resolver un problema.


PROPIEDADES DE LOS ALGORITMOS:

Las propiedades fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

  • Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
  • Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
  • Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un numero finito de pasos.

METODOS Y PROPIEDADES DE VISUAL BASIC

Visual Basic es uno de los tantos lenguajes de programación que podemos encontrar hoy en día. Dicho lenguaje nace del BASIC (Beginner´s All-purpose Symbolic Instruction Code) que fue creado en su versión original en el Dartmouth College, con el propósito de servir a aquellas personas que estaban interesadas en iniciarse en algún lenguaje de programación. Luego de sufrir varias modificaciones, en el año 1978 se estableció el BASIC estándar. La sencillez del lenguaje ganó el desprecio de los programadores avanzados por considerarlo "un lenguaje para principiantes".

PROPIEDADES DE VISUAL BASIC:
Barra de titulo: muestra el nombre del proyecto y del formulario q se está diseñando actualmente
Barra de menús: agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0.
Barra de herramientas estándar: contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la elección de opciones de los menús Archivo, Edición, Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación (coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado
Ventana de formulario: es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráficos, como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc.
Cuadro de herramientas: presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicación, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos, etc.
Ventana de proyecto: muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, módulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edición.
Ventana de posición del formulario: muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón izquierdo del mouse.
La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form)

¿QUE ES UN LOGARITMO?

LOGARITMO:
Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. 
EJEMPLO:
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